sábado, 24 de agosto de 2019

3° DICCIONARIO INFORMÁTICO

UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO (C.P.U.)Es un componente fundamental del computador, encargado de ejecutar y de interpretar instrucciones procesando datos. Se conoce como microprocesador el CPU que son manufacturados con circuitos integrados, función que realiza uno o más microprocesadores.

Cpu, Procesador, Chip, Intel, Core, Pc, Equipo


La unidad de control: Es la parte de la unidad de proceso (cpu) la que se encarga de coordinar todas las tareas que ha de realizar la computadora , tambien se encarga de manejar todas las ordenes que la computadora necesita para la ejecución de los programas o aplicaciones requeridas.
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UNIDAD ARITMÉTICO- LÓGICA: Se encarga o permite realizar operaciones arimetricas (suma,resta,multiplicación.etc),y operaciones  lógicas  (si,y,o,no,) entre valores generalmente uno y dos.
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MEMORIA CENTAL (INTERNA):La memoria central o interna es la que se encarga del almacenamiento del sistema operativo y programas del equipo para lograr su funcionamientos o tareas a realizar.
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MEMORIA RAM: La memoria RAM se utiliza en equipos computadora, sistemas operativos, programas mayor parte software permitiendo dar instrucciones que realiza la unidad de procesamiento para la ejecución de dicha aplicación o programa.
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MEMORIA ROM: La memoria ROM o memoria de solo lectura es conocida como volátil por que la información contenida no se puede borrar ni modificar y los datos que tiene la memoria ROM son introducidos  solo por el fabricante de la computadora.
Memoria ROM

MEMORIA AUXILIAR (EXTERNA): Las memorias externas o secundarias o auxiliares son un conjunto de dispositivos que nos permiten almacenar datos complementarios archivos que no hacen parte de la memoria interna de equipo de computador (RAM y ROM).
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2° DICCIONARIO INFORMÁTICO

ANÁLISIS DEL PROBLEMA: Permite determinar, identificar, comprender las causas del problema dado, este tiene como objetivo determinar las causas y darle la solución correcta a la situación.
 Resultado de imagen para analisis del problema https://cdn.pixabay.com/photo/2012/11/23/07/50/problem-67054_960_720.jpg                                                                                                   
DISEÑO SE ALGORITMOS: Es un proceso para poder crear un modelo matemático para el problema específico y resolverlo. El diseño de algoritmos es lo central en la compuatación también es muy importante y necesaria para la investigación de operaciones en ingeniería del software.                                                                                                                                                          Algoritmo divide y vencerás: El método está basado en la resolución recursiva de un problema dividiéndolo en dos o más subproblemas de igual tipo o similar.

    • Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos más prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la solución no es óptima.
    • Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores.
    • Algoritmos determinísticos: El comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor.
    • Algoritmos no determinísticos: El comportamiento del algoritmo tiene forma de árbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de pasos inmediatamente posteriores, además todas las ramas se ejecutan simultáneamente.
    • Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas basándose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos.
    • Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial.
    • Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema mediante un árbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones.
    • Vuelta Atrás (Backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un árbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.  

CODIFICACIÓN: Es el proceso por el cual la información de una fuente es convertida en símbolos para ser comunicada.
Al codificar convertimos información de un formato o código a otro, con el propósito de estandarización, velocidad o de compresión.

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COMPILACIÓN Y EJECUCIÓN: Es información que estando distribuida en diferentes fuentes, es reunida por un compilador, con el fin de sistematizarla, ampliarla y compararla.
la ejecución es el proceso  el cual un computador lleva a cabo las instrucciones de un programa informático.

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PRUEBA Y DEPURACIÓN: 
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).

La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores.


DOCUMENTACIÓN: La documentación para el usuario constituye un elemento de consulta para toda aquella persona que va a usar el programa por primera vez o que trata de saber si el programa servirá a sus objetivos. Igualmente es útil para usuarios que ya realizan un manejo básico y quieren profundizar hacia un conocimiento avanzado. 

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MANTENIMIENTO: Mantenimiento constituye el elemento de referencia para el programador que haya de realizar cambios o ampliaciones del programa en el futuro. La necesidad de mantenimiento deriva de:
· Defectos del programa no detectados y que es necesario corregir.
· Cambios externos de índole política, técnica, social, etc. que afectan al programa: normativa, moneda, novedades de un sistema operativo, etc.
· Solicitudes de los clientes o usuarios.
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TÉCNICAS DE DISEÑO TOP DOWN Y BOTTOM UP:También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. 


El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato. 
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DISPOSITIVOS DE ENTRADA: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
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DISPOSITIVOS DE SALIDA: Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.
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1° DICCIONARIO INFORMÁTICO

Enriquecer y ampliar nuestro vocabulario.

1 LISTA

  1. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: No existe un lenguaje de programación definitivo ya que cada uno tiene un sintaxis y detalles unicos  que al desarrollar alguna actividad o preyecto se puede escoger o utilizar el que mejor se acomode a tu situación. Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas clases de datos.                                 Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de programación de alto nivel BASIC, bajo el emulador VICE, en una distribución GNU/Linux.                                                  https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n                                                 
  2. LENGUAJE DE MAQUINA O CODIGO DE MAQUINA: Es una serie de codigos e instrucciones que son interpretados por un circulo microprogramable  como lo puede ser el microprecesador de un computador o un microcontrolador para determinar las acciones que va hacer el dispositivos sobre estos datos que se van a trabajar.https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/Codigo_de_maquina.png https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/Codigo_de_maquina.png
  3. LENGUAJE DE BAJO NIVEL (EMSAMBLADOR): Un lenguaje de programación  de bajo nivel o de primera generación, es aquel que sus instrucciones trabajan con un control directo sobre el hardware y están limitados por la organización física de las computadoras que lo soportan. https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_bajo_nivel                                                                                  
  4. LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Se refiere  a expresar los algoritmos de una manera adecuada y eficiente a la capacidad de entendimiento humana ya que en este caso no tratamos con  registros, direcciones de memoria, etc, sino variables, matrices, objetos, aritmética, etc, por eso este lenguaje le permite al usuario que programa escribir palabras o expresiones muy parecidad al ingles para mayor comprensión.  Resultado de imagen para lenguaje de alto nivel http://www.alegsa.com.ar/Dic/lenguaje_de_programacion_de_alto_nivel.php                                       
  5. COMPILADOR: Se refiere a un programa que está encargado de traducir los codigos fuente de cualquier aplicación que son en este caso un lenguaje de programación que seria un lenguaje de alto nivel a un leguanje de maquina que ya sería el bajo nivel para que el equipo lo entienda y sea procesado por el mismo.                                       http://culturacion.com/que-es-un-compilador/                                                                                                                                                                                           
  6. INTERPRETE: Es un software que analiza los programas con un lenguaje de alto nivel que es comprendido por el ser humano, este interprete, ejecuta  el codigo que fue hecho por el programador y genera un código binario que es interpretado por el ordenador.                    Intérprete de Python para iOS. http://culturacion.com/que-es-un-interprete/                                                                                                                              
  7. ALGORITMOS: Es una serie de instrucciones secuenciales  que se llevan a cabo para resolver  problemas por el cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y dar respuestas a las necesidades o decisiones necesiarias. Se trata de conjuntos de pasos. algoritmo informatico                    https://concepto.de/algoritmo-en-informatica/
     
  8. SEUDOCÓDIGOS: Es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación,es un código escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina.Su principal función es la de representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada posible. Imagen representativa de una pantalla con código de programación https://dc722jrlp2zu8.cloudfront.net/media/uploads/2019/06/18/pseudocodigo.jpg                                                                   
  9. DIAGRAMA DE FLUJO: Es un diagrama, proceso o patrón que describe un algoritmo informático eestos se usan en diferentes campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros para facilitar su compresión. Resultado de imagen para DIAGRAMA DE FLUJO      https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a8/Diagrama_de_flujo_del_consenso.svg                                      
  10. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Es la decisión de comenzar a elaborar y definir un proyecto que solucione las necesidades de: mantenimiento, modificación, mejoramiento, reemplazo o capacidad.

MI PC

Los dispositivos tecnologicos de ahora en día están compuestos por dos partes que se llaman HARDWARE Y SOFTWARE.


HARDWARE se refiere a los componentes fisicos que se pueden tocar o manipular de los dispositivos como puede ser de lo que está hecho la maquina (pantalla, teclado,el disco duro (Mixto),la memoria RAM (Almacenamiento),el Procesador Central CPU (Procesamiento),la tarjeta madre,el gabinete en donde se encuentran los circuitos,el monitor (Salida),el teclado (Entrada),el ratón (Entrada)).
https://pixabay.com/es/vectors/equipo-de-hardware-teclado-moderna-156513/

SOFTWARE  se refiere a los programas informaticos,reglas, instrucciones que hacen que el dispositivo funcione correctamente y cumpla la tareas que les corresponde. (Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint, Outlook), Adobe Reader,Adobe Photoshop,Mozilla Firefox,Google Chrome,Internet Explorer).
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Estas características siempre trabajan de la mano. Mientras el software aporta las operaciones, el hardware es el canal físico por el cual dichas funciones pueden realizarse.

http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/cuales-son-ejemplos-de-software/
https://10ejemplos.com/10-ejemplos-de-hardware-son/
https://edu.gcfglobal.org/es/informatica-basica/que-es-hardware-y-software/1/